FFの迷走について真面目に考えてみた。

スクウェア・エニックスから発売されているFF(ファイナルファンタジー)は、国民的RPGとまでいわれるほど、日本を代表する人気ゲームです。
そして、それは看板の謳い文句を裏切らない内容を伴っていて、ゲームを初めてやる人、スマホゲームはやっているが家庭用ゲーム機のタイトルはやっていない人、昔はゲームやっていたけど最近は忙しくて手をだしていなかった人など、このようなライトユーザー層に対して、「このゲームは楽しい!」と素直に感じさせてくれるものでした。

しかし、今、そんな不動の地位を築いてきたFFシリーズが迷走しています。
この記事は、その迷走の原因や解決策を家庭用ゲーム機にて発売されたタイトルにフォーカスして考えるページです。

※ このページでは、FF13シリーズの3作目にあたる『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』(公式略称は『LRFF13』)について、分かりやすさを優先して『FF13-3』と表記し、FF13-2とともにナンバリングタイトルとして扱っています。

前記事 :FFの迷走について真面目に考えてみた。 Ⅰ
※ 主にFF12の内容について言及しています。
 FFの迷走について真面目に考えてみた。 Ⅱ
※ 主にFF13、FF13-2、FF13-3の内容について言及しています。


トリロジーとしてみると神 シナリオ
ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジー
出典:SQUARE ENIX『FABULA NOVA CRYSTALLIS』

FF13シリーズはトリロジー(三部作)なので、FF13-3は単体タイトルとしての評価とは別に、トリロジー最終作としてどのように評価されるか、といった側面も併せ持ちます。
FF13シリーズは主人公視点からシナリオをみると、(ロジック破綻を無視したとしても)何が行われているのかさっぱり理解できないという問題を一貫して抱えていました。FF13は「主人公たちが神を殺して奇跡が起きる話」、FF13-2は「主人公たちが神の化身を殺したら世界が滅びる話」となっています。キャラクターや用語といった基本設定は共有しているものの、テーマや結論がまるで共有されていないため、なぜシリーズである必要があるのか、さっぱり分かりませんでした。
FF13-3はこれに

  • 神には視えない「人の心=魂(=混沌)」が世界を支えている。
  • 神はそれをコントロールしようとしている。
という設定を新たに持ち出すことによって、トリロジー全体を「主役が神のストーリー」としてみるように誘導しています。

三世代に渡る神々が主役

これに従ってFF13シリーズを振り返ると、
FF13孫神が、いなくなってしまった死の女神(子神)を連れ戻すため、人間を大量殺戮して世界に穴を開けることで死の女神が住む世界と繋げようとするも、人間と死の女神に邪魔されて失敗する話
FF13-2死の女神が死んで世界に穴が開いたことで、親神にもコントロールできない「死んだ人の魂」が逆流して溢れだしてしまい、世界が崩壊してしまう話。
FF13-3崩壊した旧世界のかわりとなる新世界を創造するにあたり、世界を安定させるには「人の心=魂」をコントロールする必要があることを認識した親神が、人間の一人に神の力を与えて死の女神のかわりに仕立てようと画策するも、逆襲されて、新世界の統治者の座から転げ落ちる話。
 (ちなみにこの要約は、実際には正確ではありませんが、ここでは分かりやすさを優先して記載しています)
となり、比較的容易にストーリーを理解することができるようになります。
孫神、子神、親神の三世代に渡る神々が主役とみれば、トリロジー(三部作)である意味も非常に明白です。


しかし、、、、、、
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理解できるようになったからといって、それが優れたシナリオとは限りません。

FF13-3をもって、グチャグチャだったトリロジーの軸を整理して、人間にも神の支配なんぞもろともせずに対抗できる力「人の心=魂」があるんだとせっかく明示したのに、FF13-3のラストバトルは主人公が神の力をもって親神をねじ伏せにかかります・・・ まさに「おいおい。心の力はどこにいった?」状態です。
また、人の力を結集させて神に戦いを挑むというプロットは、前作FF13-2のそれと全く同一です。理屈なくエンディングがバッドエンドからハッピーエンドにすげ替えられただけの前作シナリオの二番煎じが莫大な予算と時間をかけて作ったトリロジーの結末では、ガックリもいいところでしょう。

また、トリロジーを1本のシナリオとしてみたときの構成も非常にいびつです。
シナリオ構成でよく使われる「起承転結」で表すと、

FF13シリーズの起承転結

のようになっています。神視点でみると、神々の一連の行動に関する動機の描写がないので、導入部の「起」がありません。一方で、神の行動の結果はFF13のように次々と描写されます。これにより、神を1人のキャラクターとしてみた場合、そこに対する感情移入への道は完全に絶たれているにも関わらず、その行動だけは進行していく状況=プレイヤー置いてけぼり状況がうまれます。
一方、人間視点でみると、感情移入に必要なキャラクターの掘り下げがシリーズ最終作で起こるので、それまではやはり感情移入への道が絶たれ、それにも関わらず神々の思惑という人間からみれば完全に主体性の範囲外の要素で場面が進行するので、主人公置いてけぼり=ユーザー置いてけぼり状況がやはりうまれます。
つまり、どちらの視点でもユーザーが受ける印象は「置いてけぼり」であり、これを面白く感じろというのは、どう考えても無理なお願いというものでしょう。
(キャラクターの掘り下げも、前記事の通り、掘ってみたら「底の浅いジコチュー女」だったでは、感情移入しようにも難しい・・・)


ああ この”主要スタッフ”も見納めだ
10年近い歳月をかけたFF13シリーズ

FF13シリーズは開発期間 約9年、関わったスタッフは1,000人を優に超えるという大規模プロジェクトでした。ヒト・モノ・カネ・ジカンを惜しみなく投入したのですから、当然個々に光る要素をもつタイトルになっています。
しかし、ユーザーはおろか、開発スタッフ自身がRPGの根幹としたシナリオに致命的な欠陥を抱え続け、さらにシリーズが進むにつれ、バトルシステムや演出、FFの方向性など、様々な要素が劣化の一途を辿ったのは、本当にいただけない。そして、これらの要素は全て今後のFFシリーズや家庭用ゲーム機の他ソフトにまで悪影響を与えるものであり、FF13シリーズの主要スタッフたち、具体的にはプロデューサーの北瀬佳範さん、ディレクター・シナリオの鳥山求さん、シナリオの渡辺大祐さん、ゲームデザインディレクターの阿部雄仁さんらの責任の重さは計り知れないものがあります。
特にシナリオ担当者は、10年近い歳月の中でこれといった成長がなく、常に低パフォーマンスだったことは本当に残念でなりません。海外サイトのとあるレビューに書かれていたこれらの言葉が、その未熟な技術への嘆きであることはもはや疑いようがありません。

10歳のオタクが書いたようなストーリー

出典:GAMER.NL 訳:K_shell

トリロジーの結末というのは、キャラクターやそれらが住む世界に感動的な別れを告げる機会を提供してくれるものだが、FF13-3はただ冒険が終わってホッとしたということしか提供してくれなかった。

出典:gameinformer 訳:K_shell



社長交代と戦略の転換
前記事前々記事でもみてきた通り、家庭用ゲーム機にて発売されたFFのナンバリングタイトルは4作連続(FF12、FF13、FF13-2、FF13-3)でユーザーの期待を大きく裏切り、結果、FFブランドに対して大きな信用不安が起きています。低評価を受けてもなんとか持ち堪えていた売上面についても、FF13-3でついにその影響が出てしまい、国民的RPGの発売が話題にすらならないといった事態にまで至りました。
そして、それと同時進行で起きていたオンラインゲームのFF14の不手際、欧米向け大型タイトルの不振(多大な広告宣伝もむなしく、大量の返品)もあり、スクウェア・エニックスは社長交代を発表、和田さんが退任し、CFOだった松田さんが新社長となりました。
そして、このとき発表された新経営方針は、飛び道具なしの堅実路線であり、財務畑の方らしいものでした。
※ ちなみにこのときにスクウェア・エニックスが行った会計処理(多額特損)は、赤字転落企業がよく行う、いわゆるV字回復への布石処理です。これもまた財務畑の新社長らしいものといえるでしょう。

新経営方針のポイントは
大規模開発を大幅に縮小。
主軸デバイスをPC・スマートフォンへシフト。
ローカライゼーションを重視した販売戦略。
の3点です。これらは全て今のゲーム業界を取り巻く構造問題について言及していてとても興味深いですが、本記事のタイトルから大きく主旨がズレてしまうので、ここではちょっと割愛して・・・
このなかでFFと最も関係するものは①です。
家庭用ゲーム機のFFタイトルは大規模開発の最たるものですから、一見すると開発中止のようにもよめますが、

大規模開発を行うタイトルは、我々のフラグシップタイトルであり、我々の技術のショーケースであります。これらタイトルの開発の旗を降ろすことはありません。

出典:2013年3月期 アニュアルレポート

とし、①の開発縮小の例外だとしています。

ファイナルファンタジーは我々の技術のショーケース

ハードルは決して低くありません。ゲームソフトウェア開発はもともとベンチャー投資に似た側面があり、どれだけ手をつくしてみても、当たるか当たらないかは結局発売してみないと分かりません。なので、これまではとにかくラインナップを増やし、そのうち1本大ヒット、9本ヒット、残りの90本は三振といった、数で攻める戦略が主流でした。
しかし、家庭用ゲーム機のスペックアップに伴い、今はちょっとした企業買収にも等しい規模のお金を投入しないと開発ができず、しかも開発期間も長期化していることもあって、ヒットしなかった場合のリスクが増大しています。そんな環境での経営資源の投入方法に関して、全方位型から少数集中型へと舵をきるのは、赤字転落企業が最初に打つ手として極めて真っ当なものです。
また、成熟期から衰退期へと移り変わりつつある家庭用ゲーム機の市場と違い、グローバルでみて市場が拡大しているスマホゲーム市場がすぐ横にありますから、とにかく投入数で攻めるのはスマホ、質で攻めるのは家庭用ゲーム機としたということでしょう。
ここで問題になるのが、スマホゲーム市場の参入障壁が非常に低く過当競争に突入していることと、スクウェア・エニックスがこの市場における事実上の後発メーカーであるということです。そのような場合、「数うちゃ当たる」戦略で投入したものが全部売れないといった全滅リスクを現実的な課題として考慮しなければなりません。予測がダウンサイドにふれたときの収支が描けないと、予算や中期経営計画、個々の開発計画といったものがうまく立案できなくなります。
これに対処するためには、ヒットするかどうかはともかく、当初に見積もる予測から大きく下振れしないコンテンツ、つまり、利益やキャッシュフローの数字が発売前でもある程度予想できるコンテンツの存在が大事になってきます。FFやドラクエといった全世界的に固定ファンがいるタイトルは、利益を稼ぐといったこととは別に、この点が非常に優れています。
そして、これらのコンテンツを市場の種類問わず継続的に水平展開させるためには、メインシリーズにあたるナンバリングタイトルを常に開発し続け、ブランドの陳腐化を防ぐ必要があります。

この点を新社長である松田さんがきちんと認識しているからこそ、事業の縮小局面であってなお、「FFやドラクエといったフラグシップタイトルは企業の顔そのものであって、そこからの撤退はありえない。最も顧客の目が厳しい家庭用ゲーム機市場でも勝負し続ける」と力強く宣言したわけです。
私は、この方針が足許の状況を改善する上で、間違った選択ではないと思っています。

再起をかけるスクウェア・エニックス

しかしながら、新経営方針として発表した3つポイントは、言ってしまえば経営やファイナンス的なテクニックの話です。
では、FFシリーズの場合、これらのテクニック的な部分が問題とされているでしょうか?
明確に違います。投資回収期間の長期化や販売戦略の稚拙さで利益の極大化に失敗したことが問題とされているのではありません。あこぎな商法で強烈な反感を買っているわけでもありません。
FFシリーズが抱えてしまった問題の本質は、「質の低さ」です。

FFが復活する道はあるのか?
「落第」の評価

前記事、前々記事でみてきた通り、FFのナンバリングタイトルはFF12からFF13-3に至る4作連続で「落第」の評価を突き付けられています。その低評価を構成した数多くの批判は、ほぼ全てゲームの内容に対して向けられたものであり、つまり、それはゲームとしての「質の低さ」が問題だとされていることに他なりません。
そして、その「質の低さ」は、近年発売されたFFナンバリングタイトルが、ことごとく、「ライトユーザー層の入口であること」を軽視もしくは忘却していることに起因しています。
これらのタイトルで共通して問題視された部分は、具体的には以下の2点です。

  • ユーザーを置いてけぼりにしたシナリオ
  • ベーシックな戦略や難易度選択に関して必要な情報を非開示にしたことによって、ユーザーに内容を理解させることができなかったシステム
これらはそれぞれ、FFの主要購買層であるライトユーザー層の視点からみて、

  • ゲームシナリオに求めているもの
  • 作ったものの楽しさを味わえる方法
を開発スタッフが見落としている、と言い換えることができます。
つまり、FFシリーズが失われた信用を回復し、再び『国民的RPG』へと復活するには、

  • 共感できるシナリオを提供すること
  • 徹底的にユーザーライクを実現すること
の2つが必要だということです。

FFが復活する道はあるのか?
出典:SQUARE ENIX『Final Fantasy Ⅸ』Phoenix - Rebirth Flame


共感できるシナリオを提供すること

どんなに緻密に世界観を構築しても、もしくは他の有名作で成功しているプロットやレトリックを導入したとしても、そういったマクロの要素を優先してシナリオを作った時点で、ほぼその作品は失敗します。マクロを優先すると、マクロの物語を決着させるため、主人公が関与しないところで場面が大きく進行することが増えるからです。それは主人公の目を通してゲームの世界を体験しているユーザーに対して「これ、主人公いらないじゃん」「主人公がまわりに流されてるだけで、自分で何も決めてない」といったマイナスの感情しか与えません。

また、仮にマクロの物語をロジカルな形で決着させたとしても、それを喜ぶのはゲームにこなれているほんの一部のユーザーに過ぎず、それ以外のユーザーは皆、シナリオから置いてけぼりをくらうことになります。

逆に言えば、ライトユーザー層を含むマジョリティがシナリオから置いてけぼりをくらわないようにするためには、主人公たちの「感情の変化」や「行動する理屈」といったミクロの要素を丁寧に描くことで強い感情移入を作り出し、そんな自分の分身たる主人公たちが主体的に場面を進行させていくことが必要であるということです。

マクロよりミクロを優先してシナリオを作る意味

ミクロの要素からシナリオを設計すると、場面進行の際に必ず主人公たちの「感情的な納得」が用意されるようになるため、ユーザーの感情移入が非常にスムーズになると同時に、シナリオのロジック破綻が「このキャラクターならこんなこと言わない/こんなバカな行動はしないよね」といった分かりやすい形で現れることになります。このことから、草稿段階でのチェック・修正が容易になり、修正したいけど開発が進み過ぎて手遅れになるといった事故はなくなります。
そして、チェック・修正の際は、シナリオライターだけに任せず、第三者が介在することも重要です(ちなみにネットではいわゆるシナリオ外注論を推す声も強いですが、完全外注で変な草稿があがってくると、ちゃぶ台をひっくり返してイチから・・・というのが難しいので、私は懐疑的に捉えています)。
このときの第三者とは、

  • スクウェア・エニックスとは利害関係がほぼないこと
  • キャラクターの描写に定評があること
を条件に探してお願いすればよく、特に重要なのは前者です。FF13-2では映島巡さんがシナリオアドバイザーとして参加されていますが、映島さんのようにゲーム業界に身体の半分以上浸かっている方では、たとえ才能ある作家であっても、シナリオを全否定するような厳しい意見は言えなくなります。

生きているキャラクターの横にカメラを置かせてもらう

そのようにしてキャラクターがしっかりと作られていけば、「キャラクターが実際に生きている」ように動き出してくれ、あとは、その「生きているキャラクターの横にカメラを置かせてもらう」だけで、マクロ要素も含めてつじつまが合ったエンディングまでちゃんとシナリオライターとユーザーを連れて行ってくれるはずです。
そして、そのエンディングが仮に悲劇的なものであったとしても、主人公たちが納得しているのであれば、ユーザーもきっとそれに共感し、ともに涙を流してくれるでしょう。


徹底的にユーザーライクを実現すること

「FFの定義」や「FFらしさ」

FFは新作が発売されるたびに、激しい賛否にさらされます。

「この綺麗なグラフィックこそFFだ」
「FFはやっぱこうでなくっちゃ」
「これはFFじゃない」
「昔のFFの方が良かった」

意見の多さに加え、皆それぞれの「FFの定義」や「FFらしさ」という自分なりの価値基準をもっていて、それに照らして作品がどうなのかということを論評することも非常に特徴的です。これはFFが多くのファンを獲得している証拠であると同時に、開発スタッフが現状維持をよしとせず、常に新しいものを求めてチャレンジしてきた証左でもあります。この姿勢は素直に素晴らしいと思えるものです。
しかし、その結果できあがったタイトルが、開発スタッフが自己満足に浸るだけのものであったり、ユーザーを突き放したりするようなものであっては決してなりません。

スクウェア・エニックスは営利目的の株式会社であり、上場会社でもあります。よって、そこで開発されるソフトは利益を上げるものでなくてはならず、その中でもFFはブランディングにも寄与することが求められていて、だからこそ、多額の開発費と長期に渡る開発期間をついやすことが、お金の出し手である株主らから黙認されているわけです。利益をもたらすマスターゲットがゲームに面白さを感じ、継続的にタイトルのファンになってくれるように「ユーザーに親切」であること、つまり、ユーザーライクを徹底することは当たり前であるといえます。それでも、どうしても自身のオリジナリティにこだわり、そのためには万人受けもユーザビリティも捨ててよいと考えるなら、独立して、資金集めから自分でやれ、ということでしょう。
そして、そんな企業の論理とは別にしても、決して安くないソフトであるFFにお金を払ってくれるのは、ゲーム初心者が大半です。そういう人たちに「楽しい体験」を提供するのがFFの使命であり、そしてそれを実現することこそ開発スタッフの腕の見せどころです。それはたとえどんなに尖ったシステムであろうと、どんなにオリジナリティに溢れていようが全く変わらない。伝わらなければ、ユーザーにとってその価値は無意味です。

iPhoneのオリジナリティ FFのオリジナリティ

また、よく勘違いしている人がいますが、高い技術力やオリジナリティは決してユーザーライクと矛盾するものではありません。
分かりやすい例はiPhoneです。
iPhoneには高度な技術や既存の製品とは全く違うオリジナリティが詰め込まれていますが、それらは特に説明書などなくとも多くの人たちが喜んで受け入れました。
なぜか?
それは、誰もが直感的に操作できてしまう操作性そのものがiPhoneの持つ革新性だったからです。ようは、「画面を指でさわることでモノを動かしたり,勢いよく指でなぞることで画面が素早く流れたりする」こと自体が革新的であり、それは性別や年齢を問わず、多くの人たちに「心地よい体験」と「便利な体験」をもたらしました。

「ライトユーザー層の入口」であるFFに期待されている役割はまさにこれです。

新しいことにチャレンジしたり、尖った要素を取り入れたりすることはどんどんやるべきです。それらの行動はきっと、閉塞感が漂い、パクリとステマが横行するゲーム業界を活性化させます。
しかし、それらだけに意識が偏り過ぎて客観的に物事を見ることができず、自分のエゴを貫き通してしまうのであれば、FFの開発スタッフとして失格です。そして、それは苦労の中で前に進み続けた開発スタッフ自身の努力や矜持をもドブに捨てるような愚かな行為なのです。

ファイナルファンタジーのロゴにつくもの

とある一ファンより
現在、FFには失望にも近い批判が寄せられていますが、それらは多くはかつてFFを楽しみ、そしてファンになった人たちの声です。ただいたずらに揶揄するのではなく、開発スタッフや経営陣がもう一度素晴らしいものを作れる一助になりたい、そんな思いから発せられる声です。それをどうか忘れないでほしい。

親が子に、子が親に、中学生が異性の同級生に「このゲームおもしろいよ」とすすめられるゲーム。FFがまた本来の姿を取り戻すことを心から願っています。

You've always protected us.
But you still don't understand that we looked out for you, too!
We watched your back while you watched ours.
And we believed in you the same way you believed in us!
Just like you protected us...
We want to protect you.

FF9 Dagger


We want to protect you.
出典:SQUARE ENIX『Final Fantasy Ⅸ』


前記事 :FFの迷走について真面目に考えてみた。 Ⅰ
※ 主にFF12の内容について言及しています。
 FFの迷走について真面目に考えてみた。 Ⅱ
※ 主にFF13、FF13-2、FF13-3の内容について言及しています。


おまけ

本エントリーはトリロジーにてお送りしました。



キーワード「FF」の注目ランキング by amazon (2015/3/21)



K_shell 年代:30代 職業:金融 ファイナルファンタジー FF13 FF13-2 LRFF13 ゲーム スクウェア・エニックス olds
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コメント : 2

. 哀しみのベル 2017/03/04 16:19

結局この願いも虚しく、FF15はまたしても酷い出来になってしまいましたね
FFはもうダメかもしれないです・・・

. K_shell 2017/03/06 19:46

>> 哀しみのベル さん

コメント頂き、ありがとうございます。
FF15ですが実はまだ積みゲー状態になっていまして・・・ 漏れ伝わってくる評判や、このような長いエントリーに最後まで目を通して頂けた哀しみのベルさんのご感想からして、出来があまり芳しいものではないことは半ば覚悟しているものの、時間を見つけて自分自身でちゃんとプレイした上で、あらためて感想を投稿しようと思いますので、その際はまたお読み頂ければありがたいです。

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